Forum
Stranded II Allgemein Bug Threadich dachte immer das wäre absicht
Re: Bug Thread
GuestBeim einfachen Lager ist das auch schon so gewesen.
Zu 3.:
Diesmal habe ich am anderen Ende der Insel verweilt, als über Nacht ein Lager in Flammen aufgegangen ist. Ich habe ironischerweise trotzdem die Meldung bekommen, dass ein Gebäude Feuer gefangen hat, obwohl ich das sachgemäß wegen der Entfernung gar nicht wissen konnte. Und dieses Lager hat wirklich weit entfernt vom Lagerfeuer gestanden, noch hinter einer Hütte, die ihrerseits einen Sicherheitsabstand zum Feuer hatte.
Es war Wasser und nichts Feuerkritisches wie Fackeln oder Feuersteine darin gelagert und als es abgebrannt war, lag der Inhalt unversehrt herum (unlogisch, aber tröstlich!).
Wenn das kein Zufallsereignis sein soll, spielt da wohl doch ein Bug eine Rolle.
Das ist wirklich übel. Für tropische Inseln regnet es bei Stranded viel zu selten und dafür, dass sie ständig einfach so abbrennen, sind Gebäude einfach zu teuer.
Das ist echt blöd, allein schon wegen den erzwungenen Zugeständnissen an die Architektur.
Am besten führt man ein Nomadenleben: Man schläft im Zelt, legt sich irgendwo vereinzelt Feuerstellen an, lagert die Dinge, die nicht verrotten, wie die Werkzeuge in einem Haufen auf dem Boden und holt sich seine Nahrung nach Bedarf von den Bäumen, von wilden Tieren oder aus dem Meer.
Und es gibt doch auch positive Zufallsereignisse wie z.B. Treibgut. Da bin ich mir mittlerweile ganz sicher.
verlässt werden in der linken oberen Ecke immernoch Daten angezeigt. Ausserdem werden zu jedem Objekt und zu jeder Einheit immer noch Informationen über dieser angezeigt.
EDIT: Wenn man nach dem Beenden des Editor-Testmodus den Editor schlißet und eine Zufallsmap startet wird immer noch der Text "Testmodus - zum Editor mit [F12]" angezeigt.
Wenn man nun [F12] drück gelangt man zu seiner soeben geschloßenen map im Editormodus zurück
edited 1×, last 18.03.08 02:56:38 pm
Re: Bug Thread
GuestIch weiß nicht, ob es den Fehler schon in der ersten Goldversion gab oder nicht, aber jedenfalls ist mir aufgefallen, dass meine kleine Tierfalle keine Tiere fängt. Ab und an ist sie über Nacht zugesprungen, aber Tiere waren nie drin.
Ich habe mir auch nicht die Zeit genommen, die Definitionsscripts der Tierfälle näher zu begutachten, also wäre das wohl die erste Anlaufstelle.
Vermutlich wäre es am sinnvollsten, den gefangenen Tieren einen Unbeweglichkeitsstate zu geben?
edited 1×, last 18.03.08 06:53:24 pm
es wäre durchaus möglich zu machen dass das Tier sich erst bewegt wenn die Falle geöffnet wird, müsste sich DC nur mal drum kümmern.
@Feuerüberspringzeugs
hm, du ahst ne Zufallsinsel gespielt oder?
DC hat im Worklog geschrieben dass er Zufallsereignisse in den Zufallskarten eingebaut hat, ich hab das damals mal schnell durchgeschaut hab allerdings auf die schnelle keine neuen EInträge gefunden, hab mich zwar etwas gewundert, es aber schnell wieder vergessen (spiele keine Zufallskarten)
Jedenfalls wäre es gut möglich dass DC ein Zufallsereigniss eingebaut hat dass Dinge Feuer fangen, muss ich bei gelegenheit mal nachschaun. Demnach wäre der einzige Bug der, das das Feuer von der Wasserflasche nicht ausgeht, das müste es nähmlich eigentlich schon.
Re: Bug Thread
GuestIch werde versuchen das Feuer das nächste Mal mit Wasser zu löschen. Vielleicht klappt es ja dann.
(Vielleicht habe ich das erste Mal nur schlecht gezielt.)
Könnte man es dann nicht auch so machen, dass ein Lager, in dem Wasser lagert, nicht abbrennt?
Danke, dass Ihr Euch darum kümmert!
Wenn dann ein Lager abbrennt, ist das natürlich fatal.
(vor allem wenns ein Großes ist)
Mir sind bisher zwei Brandfälle untergekommen: Einmal der Unterstand (zu dem Zeitpunkt hatte ich aber schon längst ein Baumhaus und ein Zelt, daher hat mich das wenig gekümmert) und einmal das Lager (welches ich unter Einsatz fast aller meiner Wasserflaschen noch retten konnte).
Ein Vorschlag wäre, die Anzahl benötigter Wasserflaschen zu reduzieren, drei wären schon viel genug. Letzten Endes kommt ja noch dazu, dass man hin und wieder (bzw. recht oft) verfehlt, sodass man für einen Löschfall einen ganzen Wasservorrat wegschmeißen kann.
Corum has written
Könnte man es dann nicht auch so machen, dass ein Lager, in dem Wasser lagert, nicht abbrennt?
Ich dachte immer, dass dies gerade der Vorteil einer gesicherten Feuerstelle (also mit Steinen drum herum) wäre...
Wozu wird denn sonst so pedantisch zwischen normaler und gesicherter Feuerstelle unterschieden? Sicherlich lässt sich Funkenflug und mithin das Übergreifen von Feuer nie zu 100% ausschließen, aber etwas Wahrscheinlichkeitsrechnung sollte schon möglich sein...
Wenn DC das nicht noch irgendwann machen sollte, dann habe ich wenigstens eine schöne Idee um mein Feuerstellen-Skript bei s2ext zu erweitern...
Mc Leaf has written
Wozu wird denn sonst so pedantisch zwischen normaler und gesicherter Feuerstelle unterschieden?
Wo wird denn so pedantisch unterschieden?
DC hatte früher (ganz am Anfang) diese zwei Feuerstellentypen entwickelt, weil er sich dachte, dass eben bei der ungesicherten Feuerstelle eine derartige Katastrophe passieren könnte, bei der gesicherten dagegen nicht. Die Idee hat er aber schon längst verworfen und man kann nur noch gesicherte Feuerstellen bauen.
Und wie schon gesagt sind diese Brandfälle von den Feuerstellen vollkommen unabhängig.
Achja, wenn wir schon beim Thema Feuer sind:
Die tragbare Fackel hat bei mir inzwischen die Sense vollkommen abgelöst. Man baue sein Getreide recht nah gitterartig aneinander an, und wenn es reif ist, zünde man mit der Handfackel zufällig eine Auswahl unter den Pflanzen an. Dann warte man ein wenig und voila! Die Ähren liegen schön aufgereiht und zur Weiterverarbeitung bereit da. Funktioniert auch mit Hanf. Und das ganze ohne das zeit- und vor allem energieaufwendige Rumfuchteln mit der Sense.
Das ist zwar kein Bug in dem Sinne, aber doch ein Missstand, der behoben werden sollte.
HW has written
Wo wird denn so pedantisch unterschieden?
Okay, das "pedantisch" war wohl nur etwas "übertriebener litarischer Stil"...
HW has written
Und wie schon gesagt sind diese Brandfälle von den Feuerstellen vollkommen unabhängig.
In der Realität oder bei s2...? (bei s2 - klar - wäre aber schön, wenn nicht...)
HW has written
Die tragbare Fackel hat bei mir inzwischen die Sense vollkommen abgelöst [...]
DC wird das sicherlich noch beheben. Im Prinzip müsste da es so ganz einfach zu lösen sein:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
on:kill { 	if ((gotstate("self","fire")+gotstate("self","eternalfire"))==0) { 		$tmp=1; 		$tmp2=spawntimer("self"); 		if ($tmp2>-3){$tmp=2;} 		if ($tmp2>=0){$tmp=3;} 		create "item",41,getx("self"),getz("self"),$tmp; 		corona getx("self"),getz("self"); 		freevar $tmp,$tmp2; 	} }
Interne States (buildplace, link, speedmod, ai_stick) lassen sich nicht mehr verwenden (andere IDs?) Ein entsprechender Eintrag in der states.inf bricht mit einer Fehlermeldung ab.
Hättest du diesen dämlichen Tooltip-Parameter bei cscr_image und cscr_text nicht hinten (hinter "script") anhängen können...? Naja, egal. So wild ist das ja eigentlich auch nicht. Und per se ist das ja ansonsten auch eine ganz feine Idee.
Ein Bug in diesem Zusammenhang ist aber die Tatsache, dass wirklich bei jedem noch so kleinem Misthaufen (also bei allen Objekten auf der Karte) ein "Script Image Click" geparst wird (Konsole/Debugmodus...), wenn bei cscr_image kein Skript angegeben wird und man dann auf das Image klickt. Das führt teilweise zu recht extremen Rechenzeiten (vor allem auf größeren Karten), kann aber aktuell einfach umgangen werden, indem man eben ein Skript angibt ("global_dummy_event" oder irgendsoetwas) - das wird dann nämlich nur lokal ausgelöst.
Wenn das mit den Strings endlich mal funzen würde... Also Strings wie "Raptor" nicht mehr logisch/mathematisch ausgewertet werden würden, dann wäre das schon eine ziemlich feine Sache... (oder gehört das noch mit zum dem Parser-Krams, um den du dich später kümmern wolltest...?)
Mc Leaf has written
Hättest du diesen dämlichen Tooltip-Parameter bei cscr_image und cscr_text nicht hinten (hinter "script") anhängen können...? Naja, egal. So wild ist das ja eigentlich auch nicht. Und per se ist das ja ansonsten auch eine ganz feine Idee.
Ich gebe zu damit hatte ich zu tun, er wollte es anfangs garnich machen weil es iwelche Probleme gäbe wenn der script parameter nicht der letzte ist (welche weiß ich nichtmehr) und ich hab ihn dann dazu überredet es doch zu machen, mit der Begründung dass bisher eigentlich eh nur du das Zeug verwendest, tut mir leid
Mc Leaf has written
Wenn das mit den Strings endlich mal funzen würde... Also Strings wie "Raptor" nicht mehr logisch/mathematisch ausgewertet werden würden, dann wäre das schon eine ziemlich feine Sache... (oder gehört das noch mit zum dem Parser-Krams, um den du dich später kümmern wolltest...?)
Prinzipiell gehört ALLES was mit der direkten Auswertung der Scripte und der Aufschlüsselung in die einzelnen Teile zu tun hat zum Parser, so auch dieser Bug. Wahrscheinlich wird es noch ziemlich sehr lange dauern bis sich DC darum kümmert
Flying Lizard has written
Ich gebe zu damit hatte ich zu tun, er wollte es anfangs garnich machen weil es iwelche Probleme gäbe wenn der script parameter nicht der letzte ist (welche weiß ich nichtmehr) und ich hab ihn dann dazu überredet es doch zu machen, mit der Begründung dass bisher eigentlich eh nur du das Zeug verwendest, tut mir leid
Ach, no Prob! Mein Total Commander durchsucht ziemlich fix das ganze Stranded-Verzeichnis (bzw. sys-Ordner) nach Files mit Inhalt "cscr_"... Und das einschieben von ,"" ist ja nun auch wirklich kein Problem. Fand es eben nur etwas unsinnig...
Flying Lizard has written
Wahrscheinlich wird es noch ziemlich sehr lange dauern bis sich DC darum kümmert
Hmpf... naja. Vermute aber eher, dass er sich nach Beendigung des Wehrdienstes (müsste wohl in ca. 2-3 Monaten soweit sein...?) da noch einmal reinknien wird... Hoffe ich zumindest.
PS. will mich dafür entschuldigen das ich den worklog nich gündlich gelsen hab und deshalb diese Diskussion mit dem Lagerfeuer angezettelt hab^^ habs nur logisch sehen wollen aber naja auf ner Insel kann bei dieser trockenen holzbauweise ja auch leicht einfach so ein Feuer ausbrechen^^