Stranded II Allgemein Bug Thread Bug Thread
1,167 replies ich hab im adventure jetzt mal um den löwenstein (insel 1) zwei kreise mit je 5 von diesen wachtürmen gebaut...(war zu faul um den löwen immer zu jagen...
1. wüsste ich mal gerne, ob es beabsichtigt ist, dass die pfeile aus den wachtürmen liegenbleiben (wenn der jagen-skill auf 100 ist), ich hab da so 5 tage lang jeweils um die 300 (!) pfeile aufsammeln können!
2.: nach diesen 5 (oder 6) tagen war auf einmal der löwenstein weg (also am morgen des nächsten tages), dabei war er am vorabend noch da gewesen und der löwe war an diesem abend auch schon tot...also können die wachtürme den löwenstein ja nichtmehr versehentlich kaputtgeschossen haben, wenn sie auf den löwen zielten...aber am einen abend war der stein noch da und am anderen tag ist mir aufgefallen, dass gar kein löwe da war und dann hab ich das mit dem stein gesehen...ist das i-wie nen bug? Wahrscheinlich haben die Plfeile den Stein kaputtgeschossen
Meiner Meinung nach schiessen die Pfeile nicht genau! Wenn ein Pfeil abgeschossen wird und daneben geht trifft er vielleicht den Stein. Dadurch wurde er zerstört.
Ps: Die Pfeile werden perfekt abgeschossen. Sie fliegen immer genau auf das Ziel.
Da es a) den Drag-Wert gibt und b) nur der jetzige Zielstandort anvisiert werden kann sieht es so aus als seien die Pfeile ungenau. Ich meine das er zu tief zielt. ja, das kann manchmal bei löwen passieren, aber er trifft trotzdem, weil die collision bei einem löwen sowas von eine sch...ande ist. du schießt ihm am kopf, und der pfeil geht daneben. d.h. die türme gehen bei nicht bewegenden zielen immer richtig na toll^^ dann nenn mir mal eine aggressive unit, die sich nicht bewegt (außer vllt feischfressende pflanzen^^ - da machts jetzt wirklich keinen sinn nen turm hinzubauen...)
hab jetzt aber nen anderen bug gefunden:
während sich alle anderen gebäude zerstören lassen, geht das bei den wachtürmen scheinbar nicht...hab sie schon angezündet, mit der axt hundertmal draufgehauen...wo der löwenstein (und soc auch der löwe) jetzt weg ist, wollte ich da alle bäume fällen für ne große obstwiese...und stell fest, dass sich die wachtürme nicht mehr entfernen lassen... Wachtürme haben 50.000 Lebenspunkte. Da dauert es halt. LOOOOOOOLLLLOOOOLLLOOLLL
Ach du scha... das hätt ich jetzt net gedacht!
Kurz eine Frage WAS hat die hängematte für einen sinn, oder wurde der da versehen rein getann? der kann ja nix! ist mir auch schon aufgefallen...wär vllt besser, wenn man beim benutzten da drin schläft, so wie im Ext-Mod bei dem bett...
und bei den wachtürmen sollte man vllt ne Null abziehen bei den kraftpunkten -->5.000
... Kleinigkeit: In der icons.bmp wird das selbe Symbol 2xs verwendet. 4. Zeile, 4. von links. Und 5. Zeile das erste von links. DC Admin Offline
Nicht nennenswert und auch kein Bug Bug gefunden: Wenn man im Merr Salzwasser Unterwasser trinkt geht der Balken für Durst einmal rauf und dann wieder ab DC Admin Offline
ühm bei mir nicht. er geht einfach nur hoch, was wegen dem salzwasser auch richtig so ist.
das einzige was vielleicht verwirrt, ist dass die luftanzeige für den moment des trinkens durch die trinkanzeige ersetzt wird. aber das ist meiner meinung nach auch okay. nach dem trinken sieht man wieder die luft. DC Admin Offline
lies dir die bechreibung doch einfach genau durch!
terrainy gibt die tatsächliche höhe zurück und terrain nur einen wert zwischen 0 und 100 der für die terrainhöhe steht. playerspotted funzt irgendwie nur wenn das Wetter schön ist - also meist gar nicht, weshalb man häufig auch so toll neben spazierenden Löwen schlafen kann - und ein Workaround mit count_behaviourinrange funzt nicht, da hier auch tote (also eigentlich ungefährliche) Viecher mitgezählt werden. Diese Unterscheidung trifft aber bspw. count_inrange, weshalb
keine Löwenkadaver mitzählt und daher als Möglichkeit für Workarounds genutzt werden kann.
Einheiten mit behaviour=idleturn hinken bei der Rotation teilweise extrem hinterher und selbst eine Änderung von turnspeed schafft hier keine Abhilfe wie man es naheliegenderweise eigentlich vermuten könnte (naja, nicht wirklich ein Bug, aber etwas ärgerlich bei meinem Bogenschützen ).
Kein Bug, aber immer noch sehr ärgerlich die Generierung einer zufälligen Gebirgslandschaft (bin mir nicht sicher, aber das wurde evtl. schon einmal vor ca. 1-2 Jahren diskutiert, kp). Dabei müsste man eigentlich nur den 'Zoomfaktor' (wahrscheinlich nicht ganz der korrekte Terminus) erhöhen, also etwa so in der Art:
Hier wurde der ausgewählte Bereich (32x32) um den Faktor 4 vergrößert (height-/colormap einer 128x128-Karte und Terrain 'Gebirge'). Bei der Heightmap ist der Effekt nicht so gut zu sehen, daher noch einmal die Colormap wo (rechts) deutlich 'weite' Täler und Höhen zu erkennen sind, was tatsächlich auch im Spiel wirklich gut daherkommt.
Falls noch eine Verbesserung geplant sein sollte, dann wäre das wohl ein recht cooler Vorschlag (dann könnte man auch den range-Parameter bei den random_*.inf's viel besser ausreizen). Jo, DC, habe im Editor einen Bug gefunden.
Teste einfach eine Map(egal welche) und klicke dann auf" beenden".
Bei der Auswahl zwischen Ja oder Nein drücke einfach F12.
Missing Player Data. Das ist daher zu erklären da die Abfrage nur Ja oder Nein als gültige Antwort annimmt. Das Problem wäre einfach gelöst, wenn du keine Antwort als Nein nehmen würdest, somit wäre das Problem gelöst. Glaube ich. DC Admin Offline
das wurde schonmal gesagt. wieso drückst du auch gerade während der abfrage f12? einfach sein lassen Macht aber so viel Spass Und wenn man eine Baustelle per Editor aufbaut und mit dem Hammer benutzt passiert auch komisches. Kannste nicht so machen, dass die Baustelle futsch fährt und ein paar Äste und Lianen übrig bleiben? DC Admin Offline
naja... du kannst ja ein anderes objekt nehmen und dem per befehl das baustellenmodel zuteilen. und dann noch ein script dass für zerstörung sorgt.
wenn du eine funktionierende baustelle im editor einrichten willst musst du ihr per script den baustellenstate zuweisen.
http://www.stranded.unrealsoftware.de/s2_states.php
ganz unten: 52, buildplace
dann sollte es eigentlich funktionieren. ohne funktioniert es natürlich nicht, da SII nicht weiss, was da gebaut werden soll. darüber hinaus kannst du auch baumaterialien dort einlagern. dann ist es so, als wären diese bereits verbaut und der baufortschritt beginnt nicht mehr bei 0.